Привлечение фанатов хоккейного клуба «Авангард» через геймификацию
Для продвижения нового сезона игр хоккейного клуба «Авангард» и привлечения подписчиков в клубный Телеграм-канал IT-студия TRIBE разработала уникальную игру-раннер, интегрированную в Telegram.
Хоккейный клуб «Авангард» из Омска во время подготовки к старту продаж абонементов на сезон 2025-2026 обратился в агентство
TRIBE STUDIO с задачей по двукратному увеличению аудитории официального Телеграм-канала клуба в 2 раза.
Дополнительные задачи проекта:
- Подогреть интерес фанатов к старту продаж абонементов
- Обеспечить массовый и быстрый приток новых подписчиков в Телеграм-канал
- Создать повод для вирального распространения и обсуждения в предсезонье.
TRIBE Studio предложили отказаться от стандартных рекламных механик в пользу геймификации. Решением стал запуск уникальной игры-раннера в стиле пиксель-арт, интегрированной в Telegram.

Этапы проекта
1. Брифинг и анализ ЦА, разработка креативной концепции и механики
На старте проекта команда погрузилась в специфику хоккейного комьюнити. Фанаты «Авангарда» — это лояльная, эмоциональная аудитория, скучающая по хоккею в межсезонье.
TRIBE Studio предложили несколько идей, и клиент остановился на классической, но проверенной механике раннера. Это позволяло быстро погрузить пользователя в игру без долгого обучения и давало простор для визуального творчества.
Чтобы игра сработала, она должна была быть не просто развлечением, а частью мира болельщика. Разработчики встроили в механику главный приз — 10 реальных абонементов на матчи, а сбор виртуальных билетов и абонементов в игре стал прямым путём к его получению.
Также в игровой процесс была встроена механика «приведи друга»: за каждого приглашённого друга игрок получал дополнительную попытку. Это создало мощный виральный эффект и значительно расширило охват без дополнительных рекламных вложений. Рейтинг участников показывал, сколько виртуальных абонементов собрали лучшие игроки, подстёгивая соревновательный дух.
2. Создание игрового прототипа
Команда TRIBE Studio создала игру-раннер (
демо) с узнаваемыми локациями города Омска. Основой визуала был выбран стиль пиксель-арт — это было осознанное решение, направленное на ностальгию у взрослой части аудитории, вызывающее ассоциации с классическими 8-битными играми их детства. Клиенту был представлен мудборд с референсами.

Основная задача игрока — за отведённые 60 секунд игрового времени собирать виртуальные билеты на матчи. Для виральности в игру была добавлена реферальная программа.
3. Дизайн и анимация
Визуальная часть — сердце этого проекта. Разработчики отказались от генерации графики, а каждая из 5 локаций была отрисована вручную цифровым художником.
Были выбраны узнаваемые места Омска, связанные с клубом и его спонсором: стадион «Авангард», G-Drive Арена, заправки «Газпромнефть». Это создавало у игроков из Омска эффект узнавания и погружения в родной город, а у иногородних болельщиков — ощущение причастности.
Персонажем игры стал стилизованный пиксельный Ястреб (талисман клуба), анимация прыжка и бега которого была тщательно проработана для плавности.
Игра была адаптирована как под мобильные устройства, так и для пользователей компьютеров.
Для игры был подобран драйвовый музыкальный трек, на фоне которого разворачивается борьба за призы. Это создаёт дополнительную эмоциональную вовлечённость и усиливает общее впечатление от игры, которая получилась очень тёплой и тактильной.
4. Frontend и Backend-разработка
Поскольку игра представляет собой классический раннер с элементами платформера, разработка фронтенда велась на
React.js — фреймворке, идеально подходящем для подобных задач. Несмотря на простоту механики, формат раннера остаётся одним из самых эффективных для привлечения и удержания внимания пользователей, благодаря сочетанию челленджа и динамики.
Данные эффекты были достигнуты за счёт:
- Высокой скорости геймплея и коротких забегов
- Одинарных и двойных прыжков через препятствия
- Плавной анимации и визуальных эффектов при беге.
Простой, но увлекательный игровой процесс с понятной прогрессией в сборе бонусов, стал ключевым фактором реиграбельности проекта. Дополнительную динамику визуалу придали скорость персонажа, эффекты движения и специально отрисованный пиксельный фон.
BackEnd проекта реализован на Laravel с использованием RoadRunner в качестве высокопроизводительного PHP-сервера — это позволило обрабатывать запросы без перезапуска фреймворка между обращениями, что значительно ускорило отклик API и снизило потребление ресурсов.
В рамках проекта также была создана административная панель для просмотра списка пользователей, их прогресса и формирования отчётов.
Стек технологий:
- Frontend — React.js, Phaser
- Backend — PHP (Laravel), PostgreSQL, RoadRunner
Результаты проекта
Проект превзошёл все ожидания. В игру сыграло более 20 000 пользователей.
Ключевые результаты для клиента:- 4112 новых подписчика в Телеграм-канале
- 7496 уникальных переходов на страницу с информацией о продаже абонементов
- 5939 игроков пришли по реферальной программе.
Суммарное время, проведённое в игре, составило 1625 часов. Проект получил сотни позитивных отзывов и подтвердил эффективность геймификации как инструмента для решения маркетинговых задач в спорте.
Коженов Денис, digital-маркетолог ХК «Авангард»:
«Благодарю команду TRIBE STUDIO за реализацию проекта в рамках подготовки к старту продаж абонементов хоккейного клуба «Авангард».
Сразу нашли с ребятами общий язык, двигались планомерно, получили даже больше, чем требовали. Без сбоев и переносов запустили проект.
Результатом довольны на 100%, уже обсуждаем следующие совместные проекты».